Яндекс.Метрика
Автор:
Александр Зиновьев
Интервью

«Остановишься — потеряешь нить». Как Семён Догадков делает компьютерную игру про Ревду

И причём тут игра Atomic Heart

9 апреля 2023
516

Сейчас в компьютерных играх входит в моду советская эстетика — игра Atomic Heart просто взорвала интернет и получила огромное число положительных отзывов. А теперь ревдинец Семён Догадков решил создать свою компьютерную игру, где местом действия будет Ревда — а точнее дом-«муравейник» на Горького, 30. Мы пообщались с Семёном, он рассказал нам об игре, о моделировании зданий и о том, как каждый из нас может поучаствовать в разработке.

Сейчас в игре Семёна Догадкова уже можно ходить вокруг модели дома — вокруг есть заборы и деревья. Но на этом функционал заканчивается — игра ещё в разработке. Фото Владимира Коцюбы-Белых

Задумка. Сюжет и детали

— Семён, почему и зачем вы начали делать игру?

— Я в этом доме провёл своё детство. На мой взгляд, там сохранилась какая-то особая атмосфера. Когда-то в детстве мне рассказывали легенду, что под «муравейником» есть бомбоубежище. Якобы, оно находится прямо под всем домом. А ещё я помню, как, когда я был маленький, с дворика перед улицей Горького взлетал воздушный шар. И вообще очень много воспоминаний связано с этим домом. Хочется как-то воссоздать эту атмосферу из моего детства, чтобы каждый мог её ощутить.

— Что это вообще будет за игра? Сюжет, жанр…

— Это будет скорее «бродилка»: персонажу будет нужно что-то добыть, чтобы что-то найти. Это пока звучит довольно образно, но основная задумка — изучить весь дом и либо подтвердить, либо опровергнуть слух о бомбоубежище. Какого-то определённого сюжета я ещё не продумал — рановато пока. Но механика прохождения будет похожа на что-то такое: допустим, снаружи дома есть лестница. Для того, чтобы на неё забраться, не хватает нескольких перил. Чтобы их найти, нужно сходить в какое-либо место «А» и перила «выкупить». Чтобы попасть на крышу, нужно перед этим пройти в другое место. На пути у главного героя возникают трудности, и его нужно вести по этим местам и трудности преодолевать. Допустим, где-то прыгнуть или пригнуться у препятствия, где-то с кем-то поговорить. Чтобы какая-то была мотивация у главного героя, на той крыше я расположу какую-нибудь плюшку. Например, редкую монету или несколько таких монет.

— То есть сюжета как такового пока нет?

— Как у игрока должна быть какая-то цель, так и у меня пока есть цель — смоделировать дом. Но уровень будет крутиться вокруг Горького, 30. Будет что-то подобное вышедшей недавно Atomic Heart. Я вдохновлялся ей. Скачал эту игру, чтобы чисто посмотреть, но там всё очень фантастично.

Возможно, вы не знаете слово

Atomic Heart — компьютерная игра в жанре шутера от первого лица с элементами ролевой игры, разработанная российской студией Mundfish в 2022 году. Действие Atomic Heart разворачивается в альтернативном СССР образца 1955 года. Союзу удалось догнать и перегнать США в технологической гонке, став первой страной мира, начавшей выпускать продвинутых роботов. Более того, Союз массово продаёт своих андроидов другим странам, даже не особенно дружественным.

Моделирование и затраты

Так выглядит модель «муравейника», созданная в специальной программе. Фото Владимира Коцюбы-Белых

— Что сейчас уже создано?

— Я немного порылся в голове, повспоминал, посмотрел на фотки, которые у меня есть в доступе. После этого уже смоделировал первый этаж, первую лестницу. У меня с тайм-менеджментом дела обстоят хорошо, но не супер. Я себе распланировал задачи: в первый день — создать крышу, во второй — сделать крышу слева, в третий — крышу справа. Раньше я старался останавливаться, но сейчас работаю до упора, потому что самому интересно посмотреть результат. Например, недавно до трёх часов ночи занимался трубами. Глаза слипались, но я продолжал.

В будущем, возможно, попробую замоделировать какие-нибудь детали: кефир, консервы всякие, ещё что-нибудь такое. Какое-либо окружение, в общем.

— Сколько времени создавали то, что уже есть сейчас?

— Идея — час, моделирование «коробки» дома — часа три на полной скорости. Только успевал пить кофе. Остановишься — потеряешь ниточку. Я ниточку не терял, но иногда у игроделов такое бывает. Если музыка подходящая, то процесс идёт с бешеной скоростью. Я хорошо владею программами для 3D-моделирования и работаю в них, потому что если моделировать в самом игровом движке Unreal Engine, то начнутся какие-то проблемы. Пока что изучаю этот движок.

Возможно, вы не знаете слово

Игровой движок — это комплекс программ, с помощью которые отвечают за графику, звуковое сопровождение, перемещение внутриигровых персонажей, их действия в соответствии с командами, а также игра в сети, встроенные графические сцены, соблюдение физических эффектов и законов и многое другое.

— Как научились моделировать?

— Однажды один давний знакомый показал мне программу для создания анимаций 3ds Max. Я посмотрел, сам попробовал, и примерно лет в 8 у меня даже получилась какая-то анимация — создал там какую-то драку за чипсы. И я решил спустя какое-то время поизучать программы. Сначала начинал с обычного Paint'а. Рисовал-рисовал, ещё отец купил процессор Pentium, который я чуть не спалил — компьютер почему-то задымился.

— А в каких программах работаете?

— Я работаю в Houdini, ZBrush, Maya — это программы для моделирования, Substance Painter — программа для 3D раскраски. Самые лёгкие задачи — Photoshop. Cinema 4D и рендер-движок Octan — это нужно для сбора данных в единую структуру. Marmoset Toolbag — тоже текстурирование, но я эту программу ещё изучаю. Blender — тоже изучаю. Основное — Maya, ZBrush, Substance Painter и Photoshop. Обучение по работе с программами на Skillbox, которое я прохожу, очень интенсивное.

— Какие задания бывают на обучении?

— Одно из заданий — замоделировать в ZBrush девушку. Я выбрал девушку из игры Atomic Heart. Как говорится, «Левую или правую?». Я замоделировал глаза, грудь, формы. Где-то с четвёртой правки всё получилось. Потом формы надо будет текстурировать. Но текстуры сначала нужно «запечь» — когда пакет для создания текстур считывает файлы, высчитывает конечный результат и сохраняет будущую текстуру. Если мы начнём её накладывать просто так, то текстура наложится как попало. Если запечь, то равномерно на каждый участок — полигон. Если полигонов не хватает, то в лучшем случае программа выдаст ошибку, а в худшем — сломается и «вылетит». Однажды она ночью вылетела 6 раз. Благо, есть автосохранение каждые 6 минут. Потом у нас будет курс анимации. Персонажная анимация — пока довольно тяжёлая вещь для меня: сложно попасть в анатомию и пропорции человеческого тела. Чтобы сделать одну из моделей, я даже купил книжку по анатомии. Моделирование куда проще. Хотя и оно — не такой простой процесс, как кажется, потому что есть люди высокие, сутулые, прямо сидящие. Много своих нюансов, которые надо обязательно учитывать.

— Для всего этого, наверное, нужен очень сильный компьютер… Ноутбук просто сгорит.

— У меня сильный компьютер. Он спокойно тянет видео в качестве 4к и 16к. У меня немного видео- и оперативной памяти, но для текущих задач хватает. В то же время, чем больше локация — тем больше полигонов на обработку — тем больше требований к компьютеру. Чем больше полигонов — тем больше нагрузка на компьютер, тем дольше будет просчитываться сцена, тем дольше будет моделировать игрока.

Возможно, вы не знаете слово

Полигон — минимальная поверхность для визуализации. Поскольку во многих задачах компьютерной графики требуется, чтобы объект являлся выпуклым многоугольником, в качестве полигонов обычно применяют треугольники.

— Много полигонов на один дом?

— Я сейчас потихоньку занимаюсь крышей, и вот на ней очень много полигонов. Я сразу же стараюсь всё оптимизировать по максимуму, чтобы не поправлять в конце. Нас сразу учат, что полигоны нужны только там, где они нужны. Лучше отказаться от лишних полигонов, если есть возможность органично использовать уже существующие. Может быть ещё много тонкостей, которые я до сих пор не знаю — обучение идёт.

Планы. Что будет?

Так выглядит процесс разработки. Люди на скриншоте — статуи. Пока что, как рассказал Семён, они добавлены для композиции, чтобы посмотреть, как работает свет. Фото предоставлено Семёном Дргадковым

— Вернёмся к игре. Какая цель всего этого предприятия?

— Основная задумка — замоделить весь дом, сделать его максимально похожим на реальный. Стараюсь даже количество труб сосчитать. Хочу смоделировать каждую деталь — колонны в арке, трубы и окна.

— Грандиозно…

— Да, планы грандиозные. Но сложно попасть в историческую достоверность. Например, угадать с цветом, потому что это здание перекрашивали раз десять. В прошлое вернуться мы не можем, но можем поискать фотки. Кстати, была фотография с плакатом советским. Интересно узнать, был ли после 1970 года стенд с плакатом. Пока что я моделирую так, чтобы потом на созданную модель можно было накладывать текстуру. Над аркой дома ещё придётся поработать. В ней 5-6 колонн. Ещё один участок работ — столовая на углу. Есть мысль, как её использовать: допустим, главный герой приходит туда, покупает что-то, чтобы получить перила, залезть на крышу и получить монетки.

Мне интересно посмотреть, как люди в то время жили. Хочется сделать игру всё же о том, как было в детстве. Кстати, о реалистичности: игровой движок быстро просчитывает тени, и они получаются реалистичными. Есть статичные лучи, и тени из-за них реалистично смотрятся. Но это тоже не быстрый процесс.

— Я правильно понимаю, что всё ограничится одним домом?

— Не совсем. Я хочу сделать «муравейник» с прилегающими дворами. За аркой есть двор, и там раньше стоял кран и были рельсы. Охота сделать так, будто дом только-только построили, и люди только-только заселились. Хотелось бы, чтобы на площадь Победы тоже можно было пойти. В планах сделать так, чтобы бомбоубежище ещё проходило под площадью, но это только мысли — сам я этого убежища не видел. Я ползал в подвалах в детстве, но что ниже — не знаю.

— Но ведь не весь город делаете. Как тогда разграничить то, где игрок может гулять и то, где не может?

— Простейший деревянный забор. По сюжету можно представить это так, что там будто идёт стройка. Главный герой это видит и за забор не пойдёт. Но даже если прыгнет, то просто пропадёт и вернётся на исходную позицию. Можно сделать как в STALKER’e — нарисовано не само здание, а просто полотно с текстурой. Это даже не задумка, а обязательный элемент — игрок должен что-то видеть кроме доступной зоны.

Возможно, вы не знаете слово

STALKER — серия игр, разработанная украинской компанией GSC Game World. Создана в жанре шутера от первого лица, выживания с элементами ролевой игры. Действие игры происходит в Чернобыльской зоне отчуждения, где обитают люди, изучающие артефакты и мутации Зоны — сталкеры.

— А квартиры?

— Хотелось бы сделать интерьеры. Я планирую сделать советские старые телевизоры и ребёнко-пульт рядом с ними: меня в детстве просили всегда сидеть у телевизора и переключать каналы. Кстати, про интерьеры: в угловых подъездах есть круглые окна, и их сложно сделать. Но это даже интереснее — свет через них будет проходить по-другому. Мой план-максимум — заселить все 148 квартир. Ещё хочется сделать так, чтобы можно было поездить на советских машинах — хотя бы чтобы была возможность, хоть и пространство игры небольшое. И думаю над пасхалками — посланиями от себя игрокам.

Когда играть?

— Самое важное для нас, как для геймеров. Когда закончится разработка?

— На каждый этаж будет уходить недели по три, если не больше. Я пока не могу сказать точно, сколько это займёт. Я когда-то делал здания для Far Cry, там ушло очень много времени. Думаю, в этот раз будет тоже много времени.

Возможно, вы не знаете слово

Far Cry — серия компьютерных игр в жанре шутера от первого лица и приключения. Зачастую игровой персонаж оказывается в дикой местности вдали от цивилизации и должен сражаться за свою жизнь как с дикими животными, так и вооружёнными врагами-людьми; сюжеты игр часто включают в себя противостояние героев с тем или иным антагонистом — полевым командиром или диктатором, захватившим власть в регионе.

— На каких устройствах можно будет играть?

— Сейчас я ориентируюсь на ПК, но в будущем можно адаптировать игру под Android. Но для Android’а нужно оптимизировать игру ещё сильнее, потому что устройства на этой операционной системе слабее компьютеров. Также нужно создать другое управление. Есть мысль о том, как разгрузить игру: можно оставить один уровень в качестве основы игры, а потом игрок будет покупать последующие уровни, а предыдущие будут удаляться, чтобы не загружать память. Но это уже речь больше про таргетинг и ценовую политику.

— Интересно, что многие студии делают игры сначала для Xbox и PlayStation, а вы сразу на ПК…

— Ни того, ни другого у меня не было, я их даже руками не трогал никогда. У меня началось детство с компьютера с процессором Pentium 4.

— А как игру продвигать будете? Где скачивать её?

— Рано ещё об этом думать, пока разработка идёт. Но, наверное, это будет Google Play. Там, конечно, потребуется какое-то подтверждение, что я не бот. Я пока точно не знаю, только предполагаю. Сначала надо смоделировать. Но поиграть в собственную игру — это огромная мотивация.

Нужна помощь. Каждый может поучаствовать

— Вы писали нам, просили у ревдинцев помощи в сборе информации об этом доме. Фотографии, видео, чертежи. А до этого на чём основывались?

— Есть фотографии из семейного архива. Например, фотографии деда в 1968 году. Где-то и интерьеры видны. Я хочу сделать обои, которые были там именно в советское время. Я смотрел на эту фотографию, вспоминал и думал — а чего бы не замоделировать? Я не супер-пупер моделирую, но смогу это сделать. Я даже нашёл фотографию со входом в подвал у лингвистического центра. Я старался искать фотографии, где видно разные сооружения вокруг дома. Одна из проблем — я не могу найти чертежи этого здания. А их просто так не дадут. Мне нужны какие-то хотя бы примерные наброски.

— Обращались в архивы, в какие-то городские учреждения?

— Ещё не обращался. Пока стараюсь искать своими силами и через знакомых. Пока неспешно, но стараюсь искать побольше, чтобы людей напрягать поменьше. Архив будет задавать очень много вопросов — зачем, почему.

— А если у кого-то есть нужные материалы, то как им до вас добраться?

— Можно отправить мне напрямую в ВК. Идеально, если найдётся какое-то советское видео с «муравейником».

Хотите помочь — пишите

Чтобы помочь Семёну в разработке игры, отправьте ему фотографии «муравейника» советских времён, если у вас они есть. Отправляйте в ВК: https://vk.com/semen_cg_vfx

Комментарии
Авторизоваться