Яндекс.Метрика
Автор:
Александра Токтарёва
Специальные проекты

Эффект разрушения. Как ревдинец ломает киношные города и создаёт инопланетные тарелки

Анатолий Хабаров — о работе в киноиндустрии

3 июля 2022
243

Возводить и рушить города, отправлять всех в Древнюю Русь или наоборот в далёкое будущее, создавать всем знакомые лесные пейзажи и непривычные взгляду чужие планеты. Всё это может демиург. А ещё — ревдинец Анатолий Хабаров. Всё перечисленное (и не только) он создаёт при помощи мощного компьютера, чтобы потом красивая и зрелищная картинка появилась на больших экранах. В новой серии проекта про ревдинских предпринимателей мы поговорили с Анатолием о том, каково быть одним из тех, кто делает кино, где он учился своей профессии, какие проекты запомнились ему больше всего и почему работать с Бондарчуком — одно удовольствие.

Если вы думали, что большое кино делают только в Москве или Голливуде, то зря. Анатолий Хабаров работает над ним прямо в Ревде. Фото Владимира Коцюбы-Белых

Всё началось с пыли от броневика

— Анатолий, расскажите о своей специальности?

— Я занимаюсь различными визуальными эффектами. По-русски моя профессия называется «художник по компьютерной графике», но это общее название. А я не художник в классическом виде, больше визуализирую какие-то вещи. В основном делаю всякие динамики, разрушения, симуляции.

— Почему именно их?

— В кино часто показывают какие-то масштабные разрушения, эффекты. Видимо, поэтому такое направление и заинтересовало. А ещё оно сложное: постоянно надо что-то придумывать, соображать, искать разные варианты осуществить ту или иную идею. Это завлекает. Хотя работа не особенно художественная, больше техническая.

— А как вы вообще пришли в эту сферу?

— Я всегда видел себя творческим человеком, с детства рисовал. После армии поступил в институт в Нижнем Тагиле на специализацию «Дизайн и компьютерная графика». Я тогда в этом ничего не понимал, поэтому, когда мне порекомендовали направление, доверился совету. Что могу сказать? Эффектам меня там точно не научили. Может быть, привили какое-то художественное видение, но не скажу, что институт сделал большой вклад в моё развитие. У меня даже ни разу за все годы работы не спросили диплом. Интересуются обычно портфолио.

— Но институт вы всё равно окончили?

— Да, а моя дипломная работа даже пошла в Нижнетагильский музей изобразительных искусств на одну из выставок. При этом я не предполагал, что у нас на Урале где-то занимаются кино, поэтому пошёл работать 3D-визуализатором. Рисовал интерьеры, делал всякие простые ролики. Проработал так около двух лет и понял, что совсем не этого хотел. Это было не творчество, а просто зарабатывание денег. В 2014 году я решил, что жизнь нужно менять либо сейчас, либо никогда. И пошёл на курсы по Houdini (профессиональная программа для работы с трёхмерной графикой — ред.). В нашей индустрии он почему-то всех пугал, казался очень сложным. А я как раз подумал, что надо не бояться выбирать что-то сложное. Вложил туда все свои накопления. Курсы проводила московская школа, занимались удалённо восемь месяцев. Со мной на курсе учился Кирилл Стражников — руководитель компании Ural Digital. Он видел мои домашние работы и, видимо, они его чем-то зацепили. Предложил: приходи, познакомимся. Дал тестовое задание.

— Что за задание?

— Надо было сделать так, словно от какого-то броневика летит пыль. Я сделал, им всё понравилось, и меня позвали работать. Базировались они на киностудии в Екатеринбурге. Там я работал над такими проектами как «Легенда о Коловрате», «Дуэлянт», «Притяжение» и другие. Причём был единственным в студии, кто занимался именно симуляциями.

— Но это же всё равно командная работа, верно?

— Конечно. Команды бывают большие, бывают не очень. В Ural Digital в зависимости от задач в команде было от шести до восьми человек. И даже когда я был новичком, мне давали сложные задачи, и приходилось быстро расти. Если что-то было непонятно, я разбирался, проходил курсы. Наша работа, в принципе, всегда предполагает обучение, потому что рынок развивается очень быстро. Если ты на год отстал, то это уже очень серьёзно — значит, другие будут делать быстрее и дешевле.

Так выглядит офис одной из студий, где работал Анатолий, а именно в студии Main Road Post. Фото Анатолия Хабарова

В Москву, в Москву!

Так я за два года получил очень хорошую базу, и мне начали писать из разных компаний, приглашать в Москву работать. Первое время я чувствовал, что ещё не готов, а ехать учеником не хотел — всё-таки у меня уже семья была. Поэтому отказался, хотя сделать это было сложно. Подумал — значит, есть шанс, что когда-нибудь меня возьмут туда специалистом другого уровня.

— Взяли?

— Да! Где-то год спустя я сделал ролик, в котором собрал свои работы за последнее время. Разослал по разным студиям, в том числе и в студию Main Road Post, в которую давно мечтал попасть, но в свои силы, если честно, не верил. Но вскоре мне позвонил генеральный директор студии, сказал — приезжай. И я поехал.

— И насколько ваши ожидания от работы в крупной московской студии совпали с тем, как всё оказалось на самом деле?

— Абсолютно не совпали. Я думал, что в больших студиях всё намного хуже, что это — постоянный конвейер, где из тебя выжимают все соки. А оказалось совсем не так. Наше руководство понимало, что хороших специалистов в этой сфере в России мало, и сжигать их на работе подчистую бессмысленно, поэтому у нас были благоприятнейшие условия, совершенно потрясающий офис, на втором этаже которого обустроили зону для отдыха с лежаками. Считалось, что если ты потратишь полчаса на отдых, твоя работа будет эффективнее, чем если ты будешь весь день работать из последних сил и ничего толком не сделаешь. И это так и есть.

Плюс не было строгого графика. Мы работали с полудня до девяти вечера — для творцов, мне кажется, это тоже имеет значение, мы же в основном любители ночью посидеть что-то поделать. Ну и коллектив был дружный, никаких конфликтов, споров или ссор.

— Команда, получается, была больше, чем в предыдущей студии?

— И намного. Например, в 2020 году в Main Road Post работало около 100 человек. Но лично для меня специфика работы не поменялась, потому что в этой студии было заведено так: создавались небольшие команды по 6-7 человек, каждая из которых могла полностью выполнять всю работу. Это, кстати, была экспериментальная для России модель работы, до этого она в основном использовалась в IT-компаниях. А тут решили использовать её в студии, и она показала через некоторое время хорошие результаты.

— Над какими проектами работали тогда?

— Их было достаточно много: «Вторжение», «Вратарь галактики», «Майор Гром: чумной доктор», «Однажды в пустыне». Поработал над новой экранизацией «Мастера и Маргариты» — фильмом «Воланд», который прямо сейчас ещё в активной фазе работы. Был гонконгский фантастический фильм «Воины будущего» — правда, он до сих пор не вышел, пандемия его подзадержала.

Так выглядит один из готовых фрагментов фильма «Вратарь галактики», проекта, над которым в числе других работал и Анатолий. Фото Владимира Коцюбы-Белых

Наши и не наши: клиенты и проекты

— Выходит, вы работали и с российским кинематографом, и с зарубежным. Отличаются ли у них как-то подходы к работе, требования?

— В зарубежных проектах никогда не говорят сразу, мол, всё сделано плохо, переделывай. Сначала хвалят — и только потом начинают уточнять, где и что хотелось бы исправить. То есть критику подают более мягко, и она тебя не напрягает, хочется продолжать работать дальше. А у многих российских режиссёров принято показывать своё недовольство, иногда даже не совсем корректно. И этим очень сильно российский рынок отличается от зарубежного. Хотя, конечно, это не ко всем относится.

— А с кем, например, было комфортно работать?

— С Бондарчуком. Он всегда приходил в просмотровую, говорил, что работа крутая, и уходил. Претензий у него не было. Может быть, он просто доверял нашей студии.

Однажды Анатолий участвовал в съёмках рекламы, которой занимался Фёдор Бондарчук. Он был «зелёным человечком» — надел хромакейный костюм и изображал дрон, который пролетал рядом с Дмитрием Нагиевым. Фото Анатолия Хабарова

— Сейчас вы там уже не работаете. Почему ушли?

— Всё из-за пандемии. У нас был сплочённый коллектив, который понимал, что и как надо делать. А пандемия всех разнесла по домам, это добавило стресса. Взаимосвязи после удалённой работы тоже немного разрушились, стало сложнее работать, в нашей индустрии это все почувствовали. Поэтому я решил, что надо попробовать что-то новенькое, и ушёл на фриланс.

— Как ищете клиентов?

— Сейчас клиенты уже пишут сами. Я давно никого не искал. Мне предлагают задачи, проекты, я либо соглашаюсь, либо отказываюсь. Работал с компанией из Лос-Анджелеса, но после недавних событий ребята сказали, что не могут пока оплачивать мне работу, поэтому я решил отдохнуть и вернулся в Ревду. Пока понемногу работаю тут.

— Можете выделить свой самый любимый проект из всего, над чем приходилось работать?

— Когда я только устроился в Main Road Post, мы как раз начали работать над гонконгским проектом «Воины будущего». И я думал — как же это круто, просто мечта! Делал анимацию для роботов, эффекты разрушения, однажды даже целый город пришлось уничтожать. От этого проекта я очень кайфанул. Было интересно и довольно сложно. Дело в том, что у многих из нас же есть представление, что красивое и качественное кино делают только в Голливуде. А гонконгские ребята решили показать графику выше голливудской и поэтому придирались буквально к каждому пикселю. Очень сильно заставили напрячься, но тем же самым подняли уровень нашей работы. Результат получился очень хороший.

Другим сложным для меня проектом была «Легенда о Коловрате», её делал ещё в Ural Digital. Для этого фильма нужно было делать очень много графики, это был огромный объём работы. К концу я даже ночевал прямо на студии. Это был первый раз, когда я выгорел на работе, потом пришлось неделю в себя приходить.

— Вообще часто устаёте от работы?

— Когда задача интересная, выгореть сложно. Мне именно творческий процесс и нравится в работе больше всего — не результат, не премьера в кино, а само творчество. Но когда начинаются требования изменить всякие мелочи — дерево передвинуть в кадре или ещё что-нибудь сделать — то это монотонность и рутина. От неё, конечно, устаёшь.

«Расслабиться не получается»

— На свои фильмы потом в кино ходите? Смотрите на большом экране?

— Хожу, но не на все. Особенных впечатлений они у меня не вызывают, смотрю как обычное кино. Иногда даже замечаю косяки, которые хорошо было бы доделать. Это уже профессиональная деформация.

— Когда чужие фильмы смотрите, какие-то недоработки тоже в глаза бросаются?

— Один раз, помню, ходил на «Планету обезьян», над ней работала одна из самых крутых мировых студий Weta Digital. Они делают все сложные прорывные вещи, например, «Аватара», «Властелина колец» и так далее. И вот в «Планете обезьян» в одном месте я заметил недоделку. Ну что ж, значит, и такие мастера тоже ошибаются.

— А бывает, что смотрите фильмы по-человечески, не обращая внимания на эффекты?

— Нет, расслабиться не получается. Всегда думаешь о том, как бы это сделал ты, представляешь, как над этим работали. Обязательно смотрю титры: какие студии делали, нет ли там знакомых. Это уже никуда не деть, видимо.

Все шаги и действия в процессе работы Анатолий записывает в блокнот. Говорит, с бумагой в этом плане работать проще и удобнее, чем переключаться между вкладками. Фото Владимира Коцюбы-Белых

— Можете назвать фильм, который для вас своего рода эталон, где все визуальные эффекты сделаны идеально?

— Сложно сказать… В плане графики я никогда не ориентировался на какой-либо фильм. Любимые фильмы есть, но любимые не из-за графики, а из-за сюжета в целом. А так в принципе все недавно вышедшие фильмы более-менее доведены до совершенства, придраться к чему-то очень сложно. Вот если смотришь фильмы, которые выходили лет десять назад, то там сплошные косяки. Но нужно делать большую скидку на то, сколько времени прошло, насколько это тогда было сложно делать.

— А если заглядывать в будущее этой сферы, каким его видите?

— Я думаю, всё будет постепенно переходить в Realtime — это игровые движки, которые сокращают время производства кадра. Например, когда мы делали «Вторжение», то на кадр иногда уходило по два-три часа даже на очень мощной станции. А ведь чем быстрее художник увидит результат, тем быстрее сможет его исправить. Так что, думаю, всё будет идти по пути ускорения.

— Для обычных зрителей что-то изменится?

— По большей части нет, потому что уже сейчас в фильмах чаще всего сложно отличить что-то компьютерное от реального. Например, практически все города, которые вы видите на экранах, сделаны на компьютере. Та же «Легенда о Коловрате» целиком снималась в павильоне. Там настоящие только люди и ближний план. Всё остальное — компьютерное. Можно посмотреть и понять, какой объём работы был проделан.

— То есть мелочей в этой работе вообще нет, на любую пылиночку нужно обращать внимание?

— Конечно. И в этом ещё одна сложность работы над реальными объектами: мы же в повседневной жизни их постоянно видим, и глаз намётан уже отличать реальное от нереального. Поэтому если делаешь инопланетный корабль, то можно врать очень сильно, никто никогда их не видел и ни к чему не придерётся. А если ты делаешь какое-нибудь поле с тропинкой или город, то там намного сложнее. Но сложности меня не пугают. Скорее вдохновляют на то, чтобы работать и дальше.

— А есть какие-то результаты, задумки, которые особенно сильно хотелось бы реализовать?

— Каких-то глобальных амбиций, целей, к которым сильно стремлюсь, назвать не могу. В целом, хочется заниматься своим любимым делом, с интересными людьми, в комфортном месте, ещё и получать за это деньги. Просто делать классные вещи и кайфовать от этого.

Комментарии
Авторизоваться